Son zamanların en popüler konularından birisi, kuşkusuz, elektronik spor. Elektronik Spor (eSpor) için, -fizikselden çok- zihinsel beceri gerektiren dijital bir spor diyebiliriz. Hatta tüm bu dünyayı, bir nevi sanal bir satranç gibi görenler de mevcut. eSpor, geleneksel sporlarla karşılaştırıldığında; fiziksel değil bilişsel kondisyon gerektirmesi, çok büyük finansal kaynak gerektirmemesi, dünyanın her yerinde bu sporu icra edebilme olanağının bulunması, Bilgisayar/Konsol/Mobil platformlar üzerinden bireysel ve/veya takım halinde rekabete açık olması nedeniyle, özellikle genç kitlelerce tercih edilen yeni nesil spor olarak lanse ediliyor. Hatta öyle ki, şu günlerde 2020 Olimpiyatları’nda yer alma ihtimali konuşuluyor!
Küresel eSpor Pazar Raporu’na göre; dünyada eSpor’un farkındalığının geçen yıla göre %36 artarak, bu yıl 1 milyar insanı aşacağı; 2019 yılına gelindiğinde ise bu rakamın 1,572 milyarı aşacağı öngörülüyor. (Newzoo, Global Games Market,2016) Ülkemiz de dahil birçok ülkede kurulan profesyonel takımlar, şimdiye kadar pek çok kez turnuvalarda karşı karşıya geldi. Dünyaca ünlü spor kanalları (ESPN, BBC, TBC vb.) eSpor içeriklerine yer vermeye başladılar.
eSpor’un bu hızlı yükselişiyle beraber, hem dünyada hem de Türkiye’de oyun içi yapılan harcamalar da giderek artmakta. Bu rakamlar o kadar artmış durumda ki, bu oyunların kendi ekonomilerini oluşturduğunu söyleyebiliriz. Oyun içi harcamalar genellikle karakter geliştirmek/yeni özelliklere sahip olmak, level atlamak gibi sebeplerle yapılıyor. eSpor ekonomisinin dünyada 2016 yılında 99 milyar dolarlık bir gelir getireceği öngörülüyor. (Newzoo, Global Games Market, 2016)
Türkiye’de bilgisayarda herhangi bir oyun oynayan toplam 30 milyon oyuncunun 2016 yılında 750 milyon dolardan daha fazla harcama gerçekleştirmesi bekleniyor. Bunlara karşın, oyuncu başına düşen ortalama yıllık harcamamız, listenin üst sıralarındaki ülkelerdekine kıyasla nispeten düşük olsa da, 35,4 dolar olarak görülüyor ve bu hiç de fena bir rakam değil. (Newzoo, Turkish Games Market, 2016)
Ülkemizde eSpor’un ne kadar popülerleştiğini gösteren en son örneklerden biri de bu yıl gnçtrkcll ve Coca-Cola Zero işbirliğiyle Türkiye’nin ilk Profesyonel eSpor Ligi olan Şampiyonluk Ligi’nin hayata geçirilmesi. Ülkemizde en son 13 Ağustos 2016’da Ülker Sports Arena’da gerçekleşen, masaüstü oynanan bir oyun olan League Of Legends (LoL) Türkiye Büyük Finali, Digitürk Lig TV’de internet ile aynı anda canlı olarak yayınlandı.
Biz de, Türkiye’de son zamanlarda eSpor ve oyun trendi bu kadar yükselişe geçmişken, eSpor ve oyun içi harcamalara yönelik bir araştırma gerçekleştirdik. Araştırmamız Türkiye’nin 12 ilinde, 16-34 yaş arasında, dizüstü veya masaüstü bilgisayar sahibi, 320 kadın ve erkekle gerçekleştirildi.
Görüştüğümüz 320 kişinin %36’sı bilgisayarlarında internet üzerinden oyun oynuyor. Spontan olarak oynanılan oyunlar sorulduğunda daha çok “League Of Legends”, “Counter Strike”, “DOTA”, “Candy Crush”, “Okey” ve çeşitli futbol oyunları söylenmiş. Bilgisayarında internet üzerinden oyun oynayan 10 görüşmeciden 4’ü bu oyunları her gün oynuyor. Oyunları ne kadar süre ile oynadıkları sorulduğunda ise görüşmeciler daha çok “1 saat ve daha az” ile “2-3 saat arasında” oynadıklarını belirtmiş.
eSpor’u sorguladığımızda görüşmecilerin %30’u bu tanımı bildiklerini söylemiş. Bu tanımı bilenlerin çoğunluğu ise erkek. eSpor’u bilenlere, eSpor’a dahil oyunları oynayıp oynamadıkları sorulduğunda %50’si oynadığını, %50’si oynamadığını belirtmiş. eSpor oyunları arasında olan en meşhur oyunları teker teker sorguladığımızda en çok “CS-GO (Counterstrike-Go)” oynandığını gördük. Bunu “Call of Duty” ve “League of Legends” takip ediyor. Başka çok oynanan oyunlar arasında “Knight Online”, “WOW”, “DOTA” ve “Metin2” yer alıyor. Bu oyunlara sponsor olmuş markalar sorgulandığında ise neredeyse hiçbir oyuncu sponsor markaları hatırlamayamamış…
Bu oyunları oynayan kitleye, oyun içinde herhangi bir harcama yapıp yapmadıkları sorulduğunda %43’ü harcama yaptığını belirtmiş. Harcama yapanların yarısından fazlası bu harcamaları nadir/seyrek yapıyor. Geri kalanlar ise sık sık harcama yapıyor. Harcama aracı olarak da daha çok kredi kartları ve kontör kullanılıyor. Harcama yapma nedeni olarak daha çok “harcama yapıldığında oyunun daha zevkli hale gelmesi”, “harcama yapılmazsa oyun içindeki gelişmelerin zaman alması”, ve “oyunu kolaylaştırmak” belirtilmiş.
Para harcamayanlara neden harcamadıkları sorulduğunda en sık duyulan cevap “ihtiyaç duyulmadığı/gerek olmadığı”. %14’lük bir kitle oyunlarda para harcayacak bütçeye sahip olmadıklarını belirtmiş, %11’i ise harcama yapmayı güvenilir bulmadıklarını söylemiş. Ne gibi özellikler için para harcayabilecekleri sorulduğunda “farklı karakter özellikleri için”, “güç artırmak için” para harcayabileceklerini söylemişler.
Araştırmamızın diğer kısmında son zamanların en popüler oyunu olan Pokemon Go’yu sorguladık. Pokemon Go da, ilerde eklenebilecek birkaç özellikle geleceğin en popüler eSpor’larından biri olmaya aday görülüyor. Görüştüğümüz kişilerin sadece %12’si Pokemon Go oynuyor. Oynayan kitle daha çok 19-30 yaş arasında. 30 yaş üzerinde oynayan sayısı oldukça az. Pokemon Go oynayan kitleye bu oyun içinde harcama yapıp yapmadıklarını sorduğumuzda ise sadece %5’i harcama yaptığını söylemiş.
Pokemon Go oyununda para harcamayanlara neden harcamadıklarını sorduğumuzda yine en çok alınan cevap “gerek duyulmaması”, “oyuncuların özellikleri kendilerinin geliştirmek istemesi”, daha sonra da “güvenilir bulunmaması”. Ne gibi özellikler sunulursa Pokemon Go oyununda harcama yapabilecekleri konusunda ise “pokemonların yerini belirlemek için”, “daha güçlü pokemonlara sahip olabilmek için” söylenmiş, ancak mobil bir oyun için para harcamayacaklarını da belirtmişler.
eSpor oyunlardan bağımsız, görüşmecilerin %18’i şu ana kadar herhangi bir oyun için harcama yapmış. Bu oyunların hangileri olduğunu sorduğumuzda “Heartstone”, “Clash of King”, “Knight Online”, “Clash of Clans” ve “League of Legends” en sık aldığımız cevaplar. Harcama yapanlar “oyunu zenginleştirmek”, “level atlamak”, “karakter almak”, “premier üyelik için”, “kostüm alarak oyunu renklendirmek için” harcama yaparken, harcama yapmayanlar ise “ihtiyaç duymadıklarını” söylemiş. Bununla beraber, para harcanarak oyunda ilerlenirse, oyunun bir anlamı kalmayacağı, kendi yetenekleriyle oyunda ilerlemenin daha anlamlı olduğu da söylenenler arasında.
Daha önce herhangi bir app’i indirmek için veya daha üst bir versiyona geçmek için harcama yapanlar ise görüşmecilerin %16’sını oluşturuyor.
Araştırma sonuçlarına baktığımızda, Türkiye’de oyun trendinin giderek geliştiğini görebiliyoruz. Özellikle eSpor alanında hem bilinirlik hem de oyun içi harcama oranı oldukça yüksek. Şu sıralar tüm dünyada en çok oynanan oyunlardan biri Pokemon Go da ilerleyen zamanlarda eSpor olarak kabul edilirse, Pokemon Go özelinde de yapılacak harcamaların giderek artacağını öngörebiliriz. Türkiye’de yeni nesil ile beraber oyun oynama ve harcama miktarının bundan sonraki yıllarda daha da artacağını varsaymak yanlış olmaz. Bu da, tüketicilerle yakınlık kurmak isteyen markalar için çok önemli bir fırsat alanı oluşturuyor. Şu anda odak alanı teknoloji ve/veya gençler olan belli başlı markaların yavaş yavaş buraya yöneldiğini görebiliyoruz ancak ilerleyen zamanlarda, hele de olimpiyatlarda da yer alma durumu gerçekleşirse, daha çok markanın envai şekillerde eSport alanında varlık göstermek isteyeceği kesin.
Biz şimdiden söylemiş olalım.
Hazırlayanlar: Irmak Büyükutku, Zeynep Demirci, Gizem Kumaş
*Kaynak: eSpor hakkındaki bilgiler, https://newzoo.com/ internet sitesinde yayınlanan raporlardan elde edilmiştir.
Yorum Yok